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Trivial Pursuit

Trivial Pursuit est un jeu de société inventé par les Canadiens Chris Haney et Scott Abbott en décembre 1979. Le jeu est rapidement devenu un énorme succès international et un artéfact de la culture populaire des années 1980. Il a marqué le début d’une nouvelle vague de popularité des jeux de société et a été qualifié de « plus grand phénomène de l’histoire du jeu » par le magazine Time. Les ventes du jeu lancé en 1981 au Canada et en 1982 aux États-Unis atteignent plus de 20 millions d’exemplaires en 1984. Les ventes totales sont estimées à plus d’un milliard de dollars et à plus de 100 millions d’exemplaires dans le monde. Son nom se veut un jeu de mots avec les mots trivial (terme courant désignant une activité « futile », comme un jeu de société), trivia (« question anecdotique ») et pursuit (« quête »), soit la quête du plus grand nombre de bonnes réponses à des questions anecdotiques. Trivial Pursuit a été traduit en plusieurs langues et réédité dans de nombreuses éditions.

Règles du jeu

Trivial Pursuit est conçu pour deux à six joueurs (ou équipes de joueurs). Chaque joueur se déplace autour du plateau à l’aide d’un jeton circulaire comportant six cases triangulaires vides, qui ressemble à une tarte à laquelle il manquerait des pointes. Chaque joueur lance un dé pour avancer son jeton du nombre d’espaces correspondant, et atterrir sur des tuiles de l’une des six couleurs. Chaque couleur correspond à une catégorie de questions : sports et loisirs (orange), histoire (jaune), géographie (bleu), divertissements (rose), sciences et nature (vert) et arts et lettres (à l’origine brun, puis violet). Une bonne réponse permet au joueur d’obtenir un triangle, ou une pointe de tarte, de couleur correspondante qui s’insère dans le jeton. Une bonne réponse permet également au joueur de relancer le dé, tandis qu’une mauvaise réponse entraîne un changement de joueur. L’objectif est d’être le premier joueur à répondre correctement à une question de chaque catégorie et à amasser les six couleurs. La durée du jeu varie, mais elle est estimée à environ 80-90 minutes.

Contexte

Chris Haney et Scott Abbott travaillent tous deux comme journalistes à la fin des années 1970. Chris Haney est né à Welland, en Ontario, vers 1951. Ses parents se rencontrent au Royaume-Uni pendant la Deuxième Guerre mondiale. (Son père est soldat canadien et sa mère est sergente dans les territoires.) Chris Haney abandonne l’école secondaire à 17 ans. Son père travaille pour la Presse Canadienne et lui obtient un emploi de préposé à la copie. Il reprend plus tard les bureaux photo à Montréal et à Ottawa et devient finalement rédacteur photo à la Montreal Gazette.

Scott Abbott travaille comme journaliste sportif pour la Presse Canadienne. Il rencontre Chris Haney en 1975 lorsque ce dernier arrive à Montréal pour organiser la couverture des Jeux olympiques d’été de 1976 par la Presse Canadienne.

Quelques Arpents de Pièges

Chris Haney et Scott Abbott conçoivent le jeu dans l’après-midi et la soirée du 15 décembre 1979. De nombreuses rumeurs circulent au fil des ans sur le contexte de la création du jeu. Les inventeurs réfutent les rumeurs selon lesquelles le jeu aurait été créé dans un bar, ou qu’ils étaient ivres au moment de sa conception. (Un téléfilm de la CBC de 1988 sur l’invention du jeu, Breaking All the Rules, dépeint Chris Haney et Scott Abbott comme des buveurs de bière ayant créé le jeu dans un bar d’effeuillage du centre-ville pendant leur pause dîner.)

En fait, les deux hommes jouent au Scrabble un soir chez Chris Haney, à Montréal, et se demandent s’ils pourraient créer un jeu aussi bon. La discussion s’engage lorsque Chris Haney réalise avoir acheté un sixième jeu de Scrabble (peut-être parce qu’il manquait des pièces) et se demande à voix haute si Scott Abbott et lui pourraient créer un jeu aussi réussi. Chris Haney demande à Scott Abbott quel pourrait être le thème du jeu, ce à quoi Scott Abbott répond « un jeu-questionnaire ». En quelques heures, les collègues trouvent l’idée de base du jeu, un jeu-questionnaire de table aux questions réparties en six catégories.

Développement du jeu

En développant le jeu, Chris Haney et Scott Abbott réalisent qu’ils doivent se renseigner davantage sur la conception, le développement, la production et la mise en marché de jeux de société. Ils décident de se rendre à un salon du jouet à Montréal et de s’y faire passer pour une équipe de journaliste et photographe travaillant sur un article. Chris Haney se souvient qu’ils ont quitté le salon avec « 10 000 dollars d’informations ».

Le duo s’adjoint les services de deux autres personnes pour l’aider dans le développement commercial de son entreprise : le frère de Chris Haney, John, un ancien joueur de hockey professionnel, et l’ami de John, Ed Werner, un avocat de société.

Les quatre hommes se mettent alors à chercher des fonds pour produire le jeu. Ils élaborent un plan qui leur permettrait d’offrir des actions à leurs amis et à leurs proches contre un investissement de 1 000 dollars. Ce n’est pas si simple. Outre l’investissement de départ considérable qu’ils recherchent, le marché des jeux de société n’est pas particulièrement dynamique à la fin des années 1970 et au début des années 1980. Les figurines d’action dominent le marché des jouets, et les jeux vidéo et informatiques passent des salles d’arcade aux foyers. De plus, certains croient que Chris Haney et Scott Abbott sont des arnaqueurs, parce qu’ils ont déjà créé une chaîne de lettres couronnée de succès. Malgré ces obstacles, ils finissent par recueillir 40 000 dollars auprès de 32 investisseurs. Chris Haney mentionne dans un bulletin de la CBC en 1982 que c’est grâce à un directeur de banque de St. Catharines, en Ontario, qui a essayé le jeu, qu’ils ont obtenu le financement supplémentaire. Le duo met environ deux ans pour rédiger les 6 000 questions initiales et pour recevoir suffisamment de commandes pour lancer la production.

Succès phénoménal

Au départ, Chris Haney et Scott Abbott ne réussissent pas à commercialiser et à vendre leur jeu dans les salons du jouet de Montréal et de New York. Mais le jeu ne tarde pas à connaître un succès fulgurant. Il est lancé au Canada en 1981 et fait de ses deux créateurs des millionnaires dès 1982. Ce succès est presque entièrement attribuable au bouche-à-oreille.

En 1982, la chaîne de production au Canada assemble 3 500 jeux par jour, tous vendus dès leur mise en rayon. Le jeu se vend à 100 000 exemplaires au Canada à la fin de la même année. Les jeux s’écoulent si rapidement que les magasins ont du mal à les garder en stock. Il s’agit d’une réussite remarquable pour une petite entreprise dans le contexte de récession économique du début des années 1980. Le jeu est lancé aux États-Unis en 1982 et, en 1984, 20 millions d’exemplaires sont vendus. Ce chiffre quadruple en 2004.

Dès le début de sa distribution aux États-Unis en 1982-1983, Trivial Pursuit devient rapidement un élément emblématique de la culture populaire américaine. En 1984, les soirées de Trivial Pursuit sont plus populaires que les réceptions à New York. On rapporte que les acteurs du film The Big Chill (Les copains d’abord) s’amusent à ce jeu entre les prises. Trivial Pursuit est nommé au Games Hall of Fame en 1993.

En 2008, Chris Haney et Scott Abbott vendent les droits du jeu à Hasbro pour 80 millions de dollars.

Versions dérivées et autres médias

Il existe de nombreuses versions du jeu de base. De nombreuses nouvelles éditions sont créées au fil des ans, avec des questions mises à jour. De plus, au moins 50 éditions spéciales de Trivial Pursuit sont éditées jusqu’en 2014. Trivial Pursuit est produit sous forme de jeu vidéo domestique, de jeu d’arcade et de jeu en ligne.

Outre le jeu de société, des jeux télévisés basés sur Trivial Pursuit sont produits et diffusés aux États-Unis, au Royaume-Uni et en Espagne. Un jeu télévisé Trivial Pursuit animé par LeVar Burton est mis en développement en 2021 en vue de sa diffusion en première sur le réseau CW en octobre 2024. Il doit suivre immédiatement un jeu télévisé de Scrabble.

Poursuites

Le jeu survit à deux poursuites au fil des ans. En 1984, l’auteur Fred L. Worth intente une poursuite, alléguant qu’on lui devait de l’argent parce que Chris Haney et Scott Abbott faisaient référence à des anecdotes qu’il avait accumulées dans ses livres. Un juge détermine par la suite que des anecdotes ne peuvent être volées.

Dans une autre affaire qui dure 13 ans, David Wall, un Canadien de la Nouvelle-Écosse que Chris Haney prend en stop, affirme avoir en fait donné à celui-ci l’idée du jeu. Mais un juge ne croit pas l’affirmation de David Wall.

(Voir aussi Jouets et jeux.)

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